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Le classement et la couleur de votre whisty

Afin d'augmenter le plaisir de jouer, mais également de pimenter un peu plus les parties, FreeWhist utilise un système de points et de classement des joueurs.

Le système est le plus équitable et le plus juste possible, et représente au mieux la valeur du joueur.

Valeur d'un joueur

Sur FreeWhist, chaque joueur a une cote qui correspond à un nombre de points, pouvant varier de 0 à ...

A cette cote est associée une couleur qui représente la valeur du joueur. L'échelle des couleurs possibles est la suivante :

whistycouleur
bleu clairde 0 à 99 points
turquoisede 100 à 1149
marinede 1150 à 1299
mauvede 1300 à 1449
rosede 1450 à 1599
rougede 1600 à 1749
orangede 1750 à 1899
brun clairde 1900 à 2049
brun foncéde 2050 à 2199
noirde 2200 à ...

Evolution de la cote

Chaque fois que vous jouez une partie classée, votre cote évolue

- positivement si vous terminez 1er et généralement 2ème
- négativement si vous terminez 3ème et 4ème et parfois 2ème

Cependant l'évolution de la cote ne dépend pas de la quantité de points marqués durant celle-ci ! La cote est influencée par la longueur de la partie, mais également par le niveau des joueurs assis à la table.

Ainsi, plus la partie est longue, plus les points (positifs ou négatifs !) mis en jeu pour la cote sont importants.
De même, un joueur de cote élevée perdra plus de points s'il termine 3ème ou 4ème, qu'un joueur de cote moins élevée s'il termine à la même place et à la même table.

Remarque importante concernant les déconnections durant une partie

Le joueur qui se déconnecte du jeu, volontairement ou involontairement, durant une partie sera automatiquement considéré comme étant dernier de la table et perdra les points sur le nombre de donnes pour lesquelles il s'était engagé. Pour les autres joueurs de la table, leur cote sera calculée en fonction du nombre de donnes réellement jouées et de leur classement à la table lors de l'arrêt de la manche.

Un joueur est considéré comme déconnecté du jeu lorsqu'il n'y a plus eu de communication entre le PC du joueur et le serveur pendant 90 secondes.

Exemple : un joueur quitte une table à la 11ème donne sur 24 , sa cote diminuera comme s'il avait perdu une manche de 24 donnes. Pour les autres joueurs, leur cote évoluera comme un premier, deuxième et troisième d'une partie de 11 donnes.

Voir le classement des joueurs
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