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Les règles du whist selon FreeWhist

Le règlement de FreeWhist est basé sur les règles du Whist pratiquées dans les concours de la province de Liège dans les années 80. Ce n'est pas un règlement trop restrictif sans en arriver au whist bridgé. Le whist est le whist. Si on veut jouer au bridge, c'est un autre jeu.

Nous sommes conscients qu'il en existe de multiples variantes allant dans des sens parfois très opposés. Nous avons gardé l'option d'utiliser les règles qui nous étaient les plus familières.

Distribution des cartes

Le premier joueur qui donne est celui qui suit le marqueur. Chaque joueur donne à son tour. On tourne dans le sens horlogique (des aiguilles d'une montre).

Après avoir mélangé au moins 5 fois, le donneur fait couper par le joueur qui le précède. La donne se fait en trois fois, 4 cartes suivies de 5 et enfin 4.

En cas de maldonne, le donneur recommence complètement.

Détermination du contrat

Les principes généraux pour la détermination du contrat sont les suivants :

* Chaque joueur reçoit la parole à son tour dans le sens horlogique. Le joueur qui suit le donneur reçoit la parole en premier.
* L'ordre des jeux est celui de la grille des points.
* L'ordre des couleurs de la plus haute à la plus basse est cœur, carreau, trèfle et pique. La couleur départage les jeux identiques.
* On ne peut jamais annoncer un jeu inférieur au plus haut jeu annoncé.
* Le contrat le plus haut annoncé sera joué.
* Les enchères sont terminées lorsque tous les joueurs jouent le contrat le plus haut ou ont passé.
* Lorsqu'un joueur a passé, il ne participe plus du tout aux enchères. Tant qu'il n'a pas passé, il peut surenchérir lorsqu'il reçoit la parole.
* Si tous les joueurs passent, le même donneur redistribue.

L'annonce du trou ou de "passe la grande"
Au préalable des enchères, chaque joueur vérifie s'il a exactement 3 as. Dans ce cas, il annonce trou. Dans les autres cas (y compris s'il a les 4 as), il annonce passe-trou.
S'il y a trou, chaque joueur peut à son tour soit annoncer un jeu supérieur au trou soit annoncer passe la grande. Si les 4 joueurs ont passé la grande, le trou va être joué. Le joueur qui a le dernier as se dévoile et choisit la couleur d'atout. Si un joueur a annoncé un jeu supérieur, ceux qui n'ont pas encore passé la grande peuvent surenchérir normalement.

Premier tour de table
Lors du premier tour, le premier joueur a le privilège de pouvoir attendre, il doit alors annoncer premier. Il ne pourra alors plus qu'emballer.

Les abondances et les chelems s'annoncent aussi lors du premier tour d'enchère.

Les enchères
Lorsqu'un joueur reçoit la parole, il peut

* soit proposer une couleur,
* soit emballer une couleur proposée et non emballée,
* soit proposer un jeu qui peut s'annoncer directement,
* soit passer.

Pour proposer une couleur, le joueur doit être susceptible d'être emballé, c'est à dire qu'il reste au moins un joueur qui n'a pas eu la parole, qui a annoncé premier ou en attente d'emballage dans une couleur inférieure. De plus, aucune misère ou piccolo n'est encore annoncé.

Pour emballer, le joueur doit au moins avoir une carte de cette couleur. Un joueur emballé ne peut rien dire tant qu'il est emballé. L'emballeur ne peut plus que monter dans son emballage ou passer. S'il n'est pas susceptible d'être emballé ou si une petite misère est annoncée, le joueur peut annoncer directement un solo. Lorsqu'un joueur qui avait proposé une couleur, récupère la parole, il a en plus le droit d'annoncer solo ou de maintenir s'il est toujours susceptible d'être emballé.

Un joueur qui maintient renonce à participer aux enchères; s'il n'est pas emballé, il est dans la même situation que s'il avait passé.

Dans le même jeu, un joueur peut changer de couleur à condition de monter.

Le joueur qui avait proposé une couleur, peut annoncer un solo dans n'importe quelle couleur.

Les misères et le piccolo peuvent être joués par plusieurs joueurs. Ils jouent chacun indépendamment.

Lors des rencontres en live (avec un vrai jeu en main) l'appel à l'arbitre est obligatoire pour tous les jeux supérieurs au trou. Si l'arbitre refuse, le joueur passe.

Définitions des contrats

Emballageréaliser à deux le nombre annoncé de plis, de 8 à 13. Il y a un atout.
Soloréaliser seul le nombre annoncé de plis, de 6 à 8. Il y a un atout.
Abondanceréaliser seul le nombre annoncé de plis, de 9 à 11. Il y a un atout. Le joueur qui a annoncé l'abondance rentre au premier tour.
Chelemréaliser seul le nombre annoncé de plis : 12 pour le petit, tous les 13 pour le grand. Il y a ou non un atout. Le joueur qui a annoncé le chelem rentre au premier tour.
Grande misèrene prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout.
Petite misèrene prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout, chaque joueur commence par écarter secrètement une carte.
Grande misère étaléene prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout. Après la rentrée du deuxième tour de carte, le jeu du ou des joueurs de la grande misère étalée est posé sur la table.
Piccolofaire un et un seul pli, il n'y pas d'atout.
Trouréaliser 9 plis à deux avec l'atout choisi par le joueur ayant le quatrième as.

Jeu de la carte

L'entrée au premier tour
Le joueur qui joue une abondance ou un chelem, ou qui a le quatrième as lors d'un trou joue en premier.
Dans les autres cas, la rentrée est effectuée par le joueur qui suit le donneur.

L'entrée aux tours suivants
La rentrée est effectuée par le joueur qui a pris le pli précédent. On peut toujours rentrer la carte de son choix.

Le jeu de la carte
Les joueurs jouent une carte chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent, à leur tour, jouer une carte de la couleur entrée si possible. Sinon, ils peuvent jouer la carte de leur choix; il n'y a aucune obligation de couper.
Lorsque quatre cartes sont sur la table, le pli est gagné par le joueur qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé. Dans ce dernier cas, c'est celui qui a mis l'atout le plus haut qui prend le pli.
Toute carte légale posée sur la table est définitivement jouée.

La fin du jeu
Lorsque tous les verdicts de la donne sont connus, on arrête de jouer.

le points

Jeu gagné : si celui ou ceux ayant fait l'annonce jouée emporte leur pari, ils gagnent le nombre de points indiqué dans la grille des points.

Jeu perdu : au cas où ils le perdent, ce sont leurs adversaires qui marquent des points.

la grille des points
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