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Petite misère, que écarter/lancer ? 21/10/2014
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Dans une misère, il faut essayer d’estimer dans quelle couleur on pourrait ennuyer le miséreux. Dans ce cas-ci, nous jouons juste avant le miséreux et nous avons l’entame. Il devient alors intéressant de tenter de l’ennuyer. Dans notre cas, le « 5 » de pique représente une agressivité envers le miséreux, une entame du 5 serait donc intéressante pour faire tomber une de ses petites cartes en permettant aux partenaires de se débarrasser de leurs grosses.
Après le premier tour, ceux-ci seront probablement intéressés de relancer en pique, auquel cas le « roi » peut nous gêner. Ce qui est le plus simple est alors de défausser le roi de pique et d’attaquer de manière agressive avec le 5.
Une autre belle menace pour le miséreux est le fait que l’on possède le 2 de cœur bien gardé. Une tactique intéressante serait alors de jouer les gros cœurs pour voir comment les cœurs sont répartis, pour ensuite jouer le 2 pour prendre le miséreux. Dans tous les cas, une défausse du roi de pique n’est pas pénalisante.

Pourquoi pas les autres ?
- Défausser l’as de cœur réduit la longueur de cœur et diminue nos chances de couleur le miséreux (mieux vaut l’avoir 4ème que 3ème).
- L’entame du 4 de trèfle est mauvaise, car il nous reste 7 8 10 au-dessus que l’on devra jouer devant le miséreux, en le couvrant.
- Défausser la dame de carreau pour entamer un des deux carreaux n’est pas une mauvaise entame, mais ce n’est pas la plus efficace.

Mais qu'aviez-vous répondu au sondage? 81% était du même avis: écarter le roi de pique et entamer le 5 de pique.
Les autres trouvaient généralement la proposition suivante la plus adéquate: écarter le roi de pique et jouer l'as de coeur


Premier exercice 23/7/2014
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Nous vous avions proposé quelques exercices de whist.

Faire les exercices de whist

Nous allons maintenant regarder les exercices plus en détail avec les solutions proposées. Le premier exercice était le suivant:

Que devez-vous entamer?
2 de pique ♠
4 de trèfle ♣
6 de coeur ♥
Roi de pique ♠

La réponse devrait être évidente: le roi de pique. Le point clé de cette donne est le fait que nous sommes derrière celui qui joue en carreau avec une séquence de carreau idéale pour tenter une surcoupe ou l'ennuyer. Comme on joue derrière lui, la surcoupe peut être très facile à réaliser: on cherche donc à entamer dans une couleur courte. En entamant le roi et ensuite le 2 si vous gardez la main, il est fort probable qu'Ouest prenne la main et continue pique.

L'entame du 2 de pique est très mauvaise, car si on revient pique, vous récupérerez inévitablement la main au deuxième tour.
Une entame coeur est une toute aussi mauvais idée. Il n'y a ici pas de réels espoirs de surcoupe et une ouverture d'une couleur au long tour vers le soliste lui aidera surement si il a un roi caché par exemple.
L'entame trèfle est la moins mauvaise des trois autres solutions proposées.

Alors que l'explication est évidente, seul 53% des joueurs qui ont répondu jouerait le roi de pique. 29% entamerait même le 2 de pique ou le 6 de coeur. Des joueurs bleus ayant répondu le questionnaire, préfère jouer le 4 de trèfle. 77% des joueurs plus haut dans le classement jouerait le roi de pique. Ca vous étonne?


L'emballage … tout un art! 30/10/2013
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C'est sans aucun étonnement que nous constatons que les joueurs plus faibles favorisent le jeu solo …. sans trop oser privilégier l'emballage. En effet, on pourrait se dire qu'il vaut mieux obtenir 12 points sans devoir partager son trésor, que d'enrichir un de ses adversaires avec un emballage, qui de prime abord, risque de rapporter moins de points. Pourtant dans de nombreux cas, ce jeu en duo est non seulement moins risqué mais également mathématiquement plus rentable. En effet, il vaut mieux empocher des points en offrant la même manne à un de ses adversaires …. que ne rien obtenir en contemplant un autre whisteur empocher seul le pactole. De plus quand on emballe un concurrent avec un solo en main, on possède de grandes chances de réaliser un gros score en effectuant de nombreux plis et pourquoi pas viser le capot.

* Prenons un simple exemple:
Le premier propose cœur, le second passe je suis troisième avec un solo 6 carreaux et 3 petits cœurs. Que choisir? Emballer cœur ? Ainsi je ne laisse au dernier joueur que la possibilité d'un solo. Proposer carreau? Avec l'éventualité d'être emballé... mais si le premier possède un solo, ou si le quatrième emballe cœur à 10 … je suis obligé de passer et ce malgré mon beau jeu.

* Pour illustrer le risque encouru par le choix d'un solo, reprenons l'exemple fourni récemment par Alain1:

«....... je suis 1er à parler et je propose carreau, (7 de roi dame 10 et un as) le 2ème coeur, pas emballés, je vais solo 6 et le coeur solo 6, je passe. Il avait 5 carreaux de as valet et 6 coeurs de as roi dame petits, il fait 5 plis et n'est pas content, alors qu'il lui suffisait d'emballer pour que nous fassions au moins 10 plis.....».


Le tour de passe 24/9/2013
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Le cher croupier vous octroie un jeu misérable! Malheureusement, avec de telles cartes, vous estimez devoir passer. Plus qu’une chose à espérer: que les 3 autres joueurs vous imitent!

Vous vous êtes peut-être déjà posé la question du nombre de fois que vous passez par partie?
Lorsqu'on observe l'ensemble de tous les jeux sur freewhist, on observe qu' 11 % des donnes sont passées. Notre curiosité nous a poussés à rechercher si ce pourcentage de tour de passe variait fort en fonction de la force du joueur.

Pensez-vous qu'un whisteur noir passe aussi souvent qu'un bleu? Si vous estimez qu'une différence existe, à quoi serait-elle due?

Nous vous laissons la parole...

Dans quelques jours, des résultats chiffrés vous seront exposés.


L'art de l'impasse 5/4/2013
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L’impasse consiste à ne pas jouer sa plus grosse carte et ce, dans plusieurs buts :

- bonifier une carte de votre main
- bonifier une carte de votre partenaire
- donner la main à votre partenaire
- conserver le long tour
- bluffer l’adversaire

Autrement dit, l’impasse est un moyen tactique qui peut permettre d’assurer un maximum de plis avec un minimum de chance et de bon sens!

Et comme quelques exemples valent mieux qu’un long discours, voici quelques impasses de bases souvent bien utiles !

Prenons comme exemple, le jeu ci-dessous.

Bonifier une carte de votre main

Imaginons que votre partenaire, situé face à vous, entame pique (par exemple un 5). Si l'adversaire à votre droite n'a pas joué le roi, vous avez la possibilité de tenter l'impasse en jouant votre dame plutôt que votre as. Deux chances sur trois pour que l'impasse réussisse ! Vous aurez alors affranchi un pli tout en conservant une carte maître dans votre main.

Bonifier une carte de votre partenaire

L'adversaire entame un 6 de trèfle devant vous. Vous êtes renom et votre partenaire est situé en dernière position. Plutôt que de couper pour prendre la main, vous pourriez défausser une carte en espérant que le long tour en trèfle puisse bénéficier à votre partenaire. S'il a l'as, il prendra la main, s'il possède le roi, ce dernier sera devenu maître ! Et dans le pire des cas, vous aurez au moins défausser une carte inutile.

Donner la main à votre partenaire

Faire une impasse pour donner la main à son partenaire n'est utile que s'il a un long tour à offrir. Admettons que l'adversaire face à vous entame pique avec un 6 par exemple. Son partenaire joue le valet, et vous enchérissez avec votre dame. Votre partenaire, quant à lui, est renon. Afin de lui rendre rapidement la main pour qu'il vous offre un long tour en atout, vous pourriez l’obliger à couper en jouant votre 3 de pique. Vous affranchirez votre as plus tard dans la partie.

Autre exemple, imaginons que l'adversaire face à vous entame carreau avec le 10. Son partenaire suit avec le 2. Bien que vous ayez l'as, quelles sont les chances pour que votre partenaire possède le valet, la dame ou le roi ? Certainement suffisantes pour que vous conserviez votre as en espérant que votre partenaire prenne la main.

Conservez le long tour

Le long tour permet d'affranchir un maximum de plis lorsqu'il est bien utilisé. Voilà pourquoi il est important de le conserver au maximum. Dans cet exemple, vous devez entamer la partie pour votre partenaire qui se trouve en dernière main. Votre atout est carreau. Plutôt que de jouer votre as, puis petit carreau, faites l'inverse ! Jouez sous votre as en supposant que votre partenaire puisse récupérer la main au long tour et vous la rendre grâce à votre as. Après vos deux tours d'atouts, vous aurez toujours la main pour offrir le long tour à votre partenaire !

Note : avec ce jeu, il n'est pas judicieux de jouer cette impasse. En effet, vous êtes renon trèfle, vous avez un as de pique, et vu votre série cœur, vous n'avez nullement besoin de votre partenaire pour le faire tomber l'as. Autrement dit, si votre partenaire récupère la main après le deuxième tour d'atout, il peut jouer dans n'importe quelle couleur sans aucune contrainte pour vous !

Bluffer l'adversaire

Parce qu'au whist, il y a également une part de bluff, voici un bel exemple d'impasse qui rend fou les adversaires ! Votre partenaire joue devant vous un 3 de cœur. Dans ce cas, ne jouez pas votre roi, le 10 est amplement suffisant ! Si c'est l'adversaire juste derrière vous qui a l'as, il ne le jouera probablement pas, espérant que son partenaire puisse affranchir une carte de plus faible valeur ! Et si c'est le cas, vous remporterez le pli ! En jouant votre roi, l'adversaire n'hésitera pas à jouer son as.



Si vous connaissez d'autres types impasses, ou que vous souhaitez nous faire part de vos expériences de jeu, vos commentaires sont évidemment les bienvenus !


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